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Formes (Les) ludiques du numérique : marchés et pratiques du jeu vidéo

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RÉSEAUX

2012

pp. 9-270

173-174, juillet

Le présent dossier reprend les jeux vidéo du point de vue de leur économie et de leurs usages. La première partie du document est en effet une étude du marché des logiciels de jeu. À savoir que c'est un écosystème en évolution rapide, en même temps qu'un laboratoire de modèles d'affaires pour le domaine multimédia avec l'apparition des jeux en ligne (marchés "biface") Ils ont amenent les joueurs, par exemple, à l'achat de compléments, de téléchargements, de mises à jour ... etc ...

La seconde partie propose une analyse des pratiques des jeux avec d'abord une mise en perspective historique (1962-1979) donnant à voir l'arrivée de ces divertissements dans les laboratoires d'université dans les années 60-70. Un second article aborde l'émergence de styles dans les sociabilités vidéoludiques et étudie trois exemples. Enfin, apparue avec ces divertissements, les auteurs de la revue proposent, ici, d'aborder la triche sous la forme d'un imboglio sociotechnique dans les MMORPG, soit : les relations complexes entre développeurs, techniques et joueurs.

JEU VIDEO ; JEU INFORMATIQUE ; JEU DE ROLE ; MICRO INFORMATIQUE ; INTERNET ; NTIC

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